2 Odcinek #SparklingTalks

W #2 odcinku Tomasz Szulkowski, COO [m]spark rozmawiał z naszym  Gościem – Rafałem Siejcą, CEO & Founder XRWizards na temat metaverse.

Zapraszamy do obejrzenia spotkania. 

Tomasz Szulkowski, COO [m]spark: Dzień dobry Państwu. Cześć Rafał. Witam na naszym nieregularnym cykl wywiadów Sparkling Talks, czyli inspirujące rozmowy na temat wykorzystania technologii w marketingu. Rafał jest CEO & Founder startupu XRWizards, który wykreował świat Metaverse i działa jako Mazer Spaces. Mieliśmy dzisiaj okazję wysłuchać prelekcji na temat wykorzystania Metaversu w markach i chciałem rozwinąć nieco ten wątek. Rafał, powiedz nam tak naprawdę jak definiujesz Metaverse i czym, już słyszeliśmy wielokrotnie o różnych Metaversach: #Decentraland, #Fortnite, #Roblox. Czym one się de facto różnią i czy mają wspólny mianownik? Czy to są dwie skrajności? I jak pozycjonować w tym wszystkim swój świat? Mazer.
Rafał Siejca, CEO & Founder XRWizards: Ja sobie pozwolę zacząć od tego, że nie czuję się w mocy, żeby określać co jest Metaversem, a co nie, dlatego, że od momentu, kiedy Mark Zuckerberg ogłosił światu, że zmienia nazwę Facebook na Meta, zrobił się wokół tego dosyć duży szum. 
Samo słowo stało się nagle bardzo medialne i okazuje się, że wszyscy dookoła są Metaversami i kogo się nie spyta, każdy będzie miał inną definicję Metaversu. Mogę powiedzieć to, co jak uważają, jak widzą Metaverse XRWizardzi, czyli platforma Mazer, co miało swoich podstaw i w założeniach, ponieważ te podstawy i założenia powstały jeszcze zanim nastąpiło sławetne ogłoszenie zmiany nazwy brandu Facebook. 
I my uważamy, że Metaverse jest ściśle związany z urządzeniami i technologiami immersyjnymi, co trochę powoduje, że twory typu Roblox typu Fortnite – bardzo popularne, ja bym klasyfikować w kategoriach prekursorów Metaversu, a w tej chwili mamy do czynienia z bardzo dużą ewolucją wybuchowym rozwojem bardzo młodego rynku i te technologie immersyjne zaczynają wkraczać w naszą rzeczywistość z coraz większą mocą. My definiujemy Metaverse jako przeżycie, w którym uczestniczy wielu użytkowników, które jest skalowalne, którego udziałem możemy się stać przy użyciu urządzeń właśnie immersyjnych, czyli w skrócie gogli VR, okularów przeziernych aerowych i tego typu rozwiązań.
Tomasz Szulkowski: OK, dzięki za definicję. Myślę, że to wiele nam wyjaśnia jako konsumentom. Dużo się czyta i słyszy w ostatnim czasie na temat projektu dla Pekao BP, który zrealizowaliśmy. Powiedz nam, jaki był zamysł z wizualizowanie Rotundy w Metaversie?
Rafał Siejca: Rotunda jest takim bardzo ikonicznym budynkiem, który jest w od zawsze w posiadaniu Pekao. Pekao chcąc zaistnieć w Metaversie zdecydowało się, że takim najfajniejszym sposobem na pokazanie się tam będzie przeniesienie Rotundy, które chociażby właśnie z tytułu tego historycznego związania z nią. Pekao zrobiło to dwutorowo i to też warto o tym wspomnieć, bo dosyć dużo zamieszania w mediach się zrobiło, przychodzą trochę sprzeczne komunikaty, informacja jest taka, że nie każdy rozumie, trochę jest pomieszanie z poplątaniem. Pekao zrobiło to dwutorowo. Zastosowało, użyło jednej z technologii, które są prekursorskie, a dokładnie Decentraland. Tam weszli w posiadanie działki, na której postawili jedną wersję Rotundy, a na drugi tor wzięli rozwiązanie Mazer i tam stworzyliśmy dla nich drugą wersję Rotundy. I ta druga wersja Rotundy jest właśnie z przeznaczeniem na urządzenia immersyjne takiej jakości, którą można wycisnąć z tych urządzeń z mobilnymi procesorami, ale jednak dosyć dużo lepszymi wizualnie niż to, co można osiągnąć w Decentralandzie. 
 I te dwie wersje Rotundy zostały przedstawione na infoShare i do jednej oczywiście szeroko pojęta publiczność miała łatwiejszy dostęp ze względu na to, że wystarczy komputer, żeby  dostać się do The Central Landu i tak naprawdę ta jest bardzo szeroko komentowana we wszelkiej maści mediach i w Internecie. Natomiast do tej drugiej części jest trochę gorszy dostęp ze względu na to, że trzeba posiadać jakiś rodzaj gogli VR, a na tym etapie oczywiście publiczność jest dużo mniejsza, dużo mniej osób posiada aktualnie tego typu sprzęt.
Tomasz Szulkowski: W kontekście The Central Landu był temat, który Cię nieco wzburzył jak to jest z wynikami The Central Landu, bo słyszy się o słynnych 38 użytkownikach średnio dziennie.
Rafał Siejca: Tak, to jest przekłamanie, bo mówimy o 38 interakcjach ze smart contractem. To nie znaczy, że 38 osób dziennie odwiedziło The Central Land, tylko to znaczy tylko tyle, że około 38 operacji jakieś, bo tutaj trudno jest mi się odnieść, nie śledziłem tego, ale jakiś operacji zakupu się odbyło. Natomiast polecam wejść na The Central Land i zobaczyć, tam jest kilkaset osób jednocześnie. Nie jest to może jakaś liczba, która byłaby przytłaczająca w kontekście rozmiaru tej platformy i jej dofinansowania. No ale nie jest to 38 osób w skali dziennej, tylko 400 jednocześnie, przynajmniej tak jak ja patrzyłem. Sam The Central Land, oni mówią ja tego nie zweryfikowałem, ale przekażę, mówią o 8 tys. użytkowników dziennie – jest to jednak nieco inna liczba.
Tomasz Szulkowski: Jasne, skupmy się przez chwilę na liczbach, czyli dla nas, jako branży medialnej, marketingowej, bardzo istotne są zasięgi, czyli chcemy być tam, gdzie są użytkownicy. Im więcej, tym lepiej. Szczególnie jeżeli możemy dowiedzieć się, kim oni de facto są i dopasować do grup celowych. Czy możesz nam przybliżyć jakieś use case dla branży marketingowej wykorzystania Metaverse, skoro nie oszukujmy się wiemy, że nasycenie rynku, saturacja urządzeniami typu gogle VR, nie jest jeszcze na tyle duża, żeby wykorzystywać to do masowej komunikacji? Jak Ty widzisz przyszłość Mazer Space czy w komunikacji B2C czy w B2B?
Rafał Siejca , CEO & Founder XRWizards: Na pewno w komunikacji B2B jako początek, natomiast docelowo i jedno i drugie. Dlaczego? Dlatego, że w tej chwili korporacje i organizacje już wchodzą w posiadanie sprzętu i go używają. Wiele osób o tym nie wie. Natomiast mamy przykłady z rynku, kiedy wiemy, że np. Accenture kupiło 60 000 par gogli po to, żeby realizować w nich immersyjny onboarding pracowników, więc to nie jest coś takiego, co nie ma adopcji w biznesie i współpracujemy z korporacjami i firmami bardzo dużymi, które są bardzo zainteresowane w tym, żeby użyć Metaverse, konkretnie platformy Mazer w zastosowaniach wewnętrznych, czyli my proponujemy taki czterokrokowy sposób wejścia do Metaversu w ten proces. 
Po pierwsze, w organizacji jako takiej dużej będzie trwał takie projekty, które często wymagają zmiany wewnętrznych procesów biznesowych, to nie jest coś, co się realizuje w sposób szybki. Po drugie, trzeba brać pod uwagę, że ten rynek to jest rynek, który wybuchowo zaczął wzrastać i firmy analityczne szacują, że do 2030 roku tam będzie niemalże geometryczny postęp, jeśli chodzi o ilość o wielkości rynku sięgający 680 mld dolarów w 2030. Dla porównania w tej chwili to jest zależy od statystyk 40, 38, 40 parę miliardów dolarów, czyli ten rynek bardzo mocno rośnie i taka organizacja wchodząc najpierw na polu wewnętrznym, po pierwsze zapozna się z technologią, po drugie od razu może mieć korzyści związane z jej wdrażaniem, bo jeżeli zastosujemy Metaverse do np. szkoleń wewnętrznych nie musimy pracowników z całej Polski, czy też z całego świata z oddziałów ściągać do centrali na szkolenia, organizować tych przejazdów, hoteli. Tylko możemy przygotować takie same sesje szkoleniowe, też wieloosobowe, też z udziałem trenerów przy użyciu Metaversu, gdzie ludzie w nich uczestniczą zdalnie przy użyciu gogli, przebywający w wirtualnej rzeczywistości na jednym w jednej wspólnej przestrzeni i tam możemy korzystać z całego bogactwa środków komunikacji, również tej niewerbalnej.
I to jest pierwsze wejście, które pozwala w sposób natychmiastowy nie tylko wdrożyć technologie, że tak powiem sobie a muzom, ale jednocześnie mieć konkretne oszczędności z tytułu jej wdrożenia. I naturalnym następnym krokiem, szczególnie jeżeli mówimy o firmach, które mają rozsiane duże ilości oddziałów. Skoro robimy te szkolenia, skoro mamy już sprzęt immersyjny, czyli Google w naszych oddziałach, to możemy zacząć udostępniać dla naszych klientów te gogle, aby dać im poznać taki omnichannel’owy kontakt z marką typu w przypadku banku może to być umożliwienie rozmowy z wirtualnym ekspertem, który posiada wiedzę, której nie posiada szeregowy pracownik oddziału np. jeżeli mamy wymagającego klienta, który wymaga specjalnej obsługi, on może być w bardzo komfortowych warunkach obsłużony. I potem mamy następne kroki, które prowadzą poprzez wirtualizację tego oddziału na zasadzie takiej, że możemy udostępnić gogle na wyspach w centrum handlowych na przykład i cały wielki sklep przenieść i go umieścić na dwóch, trzech krzesełkach i stanowiskach z goglami. W ten sposób organizacja może krok po kroku dojść do etapu takiej dojrzałości, że w momencie, kiedy rynek konsumencki zostanie nasycony już w wystarczającym stopniu goglami, oni będą gotowi, żeby otworzyć swoje placówki w tym takim Metaversie pełnym i tam przyjmować ludzi, tam ich normalnie obsługiwać.
Tomasz Szulkowski: Czyli dążymy do VR commercu?
Rafał Siejca: Tak, wydaje mi się, że generalnie Metaverse bardzo dużo przemebluje w tym, jak pracujemy, w jaki sposób robimy zakupy, w jaki sposób wchodzimy w interakcje między sobą też.
Tomasz Szulkowski: No właśnie, zakupy to jest to, do czego dążymy i to, co prawdopodobnie najbardziej interesuje nas, naszych widzów, czyli w jaki sposób widzisz zakupy? Czy to będą zakupy wirtualnych rzeczy w domyśle rozliczane np. w NFT, czy też będzie to po prostu pomoc czy wizualizacja rzeczy, które możemy później otrzymać kurierem w realu. Jak Ty to widzisz? Gdzie? Czy Metaverse będzie wsparciem sprzedaży tradycyjnej, czy jednak bardziej rozwinie się rynek sprzedaży dóbr wirtualnych?
Rafał Siejca: Wydaje mi się, że to będzie i to i to tzn. naturalny produkt cyfrowy jest bardzo często naturalnym uzupełnieniem produktu fizycznego i to np. pokazał Nike, który sprzedając fizyczną bluzę do niej dodaje skrzydełka dla awatara, czyli kupujemy fizyczny produkt, który później nam daje dodatkowy bonus, który możemy użyć w Metaversie. To jest taki przykład, który już zaistniał, a jednocześnie są przypadki, kiedy wiemy, że cyfrowe dobro samo w sobie jest na tyle atrakcyjnym towarem, że będą chętni, żeby kupić je nie mając fizycznego odpowiednika, także oba te kierunki wydaje mi się, że są uzupełniające się i równoległe.
Tomasz Szulkowski: Tutaj przypomniało mi się właśnie, że na DMEXCO w ubiegłym miesiącu spotkałem dostawcę, który proponował zakup w Metaversie wirtualnej butelki whiskey, ale jeżeli się ją zakupiło to później otrzymywałem realną z odpowiednią zawartością i jak wiadomo warto skonsumować, ale ta wirtualna wciąż zostaje jako dowód, że byłem jednym z niewielu, który miał okazję degustować, także to faktycznie dla marek premium może być ciekawy trop. 
Tomasz Szulkowski: Wróćmy na chwilę do sprzętu, bo to jest główna bariera w umasowieniu tej technologii. Czy mógłbyś powiedzieć, jak wygląda sytuacja teraz, bo kojarzymy Oculusy, ale czy to jest jedyny dostawca okularów VR? Czy wystarczą zwykłe gogle Cardboard, czy może jest też całe spektrum innych dostawców?
Rafał Siejca: Od gogli Cardboardów trzymałbym się z daleka ze względu na to, że jest to taka technologia, która ma swój kawałek historii, bo przyczyniła się pewnie do jakiegoś rozpowszechnienia wiedzy. Natomiast jakość tych rozwiązań pozostawia bardzo wiele do życzenia. To nie jest komfortowy w użyciu sprzęt. Robienie z telefonu gogli VR nie daje dobrej jakości przeżycia. W technologii jest bardzo ważne to, żebyśmy znaleźli się w świecie, który jest wiarygodny, w który wierzymy, w którym zatapimy się na tyle, że po tych kilku chwilach zapominamy o tym, że wchodzimy w interakcję z wirtualnymi przedmiotami, a zaczynamy w to wierzyć, a tego Cardboard nie daje. Natomiast jeśli chodzi o sam sprzęt, to wszyscy mówią o Oculus, dlatego, że prawda jest taka nie ma co się oszukiwać, że Facebook był jakąś garścią, mocną garścią, wielki kawał rynku trzyma, ale to nie jest też tak, że nie ma konkurencji. Ma tę konkurencję, jest chociażby sprzęt takich firm jak HTC. HTC ma oprócz takich gogli, które używamy do podłączenia do komputera, też gogle z procesorami mobilnymi, czyli takie urządzenia takie jak Oculus, które są urządzeniem all in one i nawet w dwóch wersjach to rozwiązanie, jedno jest może z mniej rozbudowanym hardwarem, ale za to malutkie i fajne w przenoszeniu. Oprócz tego są chińskie marki, jest PICO, które ma bardzo duży kawałek rynku i ja myślę, że ten sprzęt będzie się rozwijał. Firma Qualcomm, która jest dostawcą procesorów urządzeń dla tych headsetów mobilnych, bardzo dużych wkłada wysiłek w to, żeby ten rynek się rozwijał. Trzeba też pamiętać o tym, że nie tylko VR Metaverse stoi. Są też urządzenia z obszaru bardziej augmented reality, czyli urządzenia przezierne, gdzie na świat realny nakładane są wirtualne obiekty, i my je sobie widzimy. HoloLens na przykład jest jednym z przykładów takiego rozwiązania. Drugim takim przykładem, który jest trochę tańszy i myślę, że też fajniej wyglądającym, to są te sprzęty typu, bo tego jest kilka rodzajów typu okulary nReal. 
To jest o tyle fajne, że to coraz bardziej zaczyna przypominać okulary i wydaje mi się, że to jest ten kierunek miniaturyzacji, który spowoduje, że do tego 2030 ten sprzęt stanie się na tyle mały, na tyle wygodny w użyciu, że prawdopodobnie, co zresztą wspominał o tym John Carmack na ostatnim wydarzeniu Meta Connect, że jego zdaniem to wyprze i moim zdaniem też, któreś z urządzeń. Najprawdopodobniej laptopy staną się niepotrzebne, dlatego, że jeżeli ja mogę mieć coś małego w kieszeni, założyć i w tym momencie na moim pustym stole pojawi się wirtualny laptop i ja nie muszę targać ze sobą torby z tym sprzętem, to dla mnie jest to coś bardzo fajnego i atrakcyjnego.
Tomasz Szulkowski: Tak, to bez wątpienia ciekawy kierunek. Nie byłem świadomy. No właśnie, mamy technologie, mamy świat. Opowiedz nam trochę o takich najfajniejszych wykorzystaniu właśnie różnych use casów w Mazer Space. Widziałem np. scenę ratowania pierwszej pomocy dla magazyniera, który zemdlał, maszynę do robienia zabiegów kosmetycznych, kręgielnie, jak i już takie całkiem realistyczne rzeczy udało Wam się zwizualizować w Metaversie po to, żeby pokazać, jak fajne są tam możliwości interakcji.
Rafał Siejca: W tej chwili jesteśmy w trakcie projektu, w ramach którego będziemy dostarczali w dwóch fazach najpierw 1000 loftów, które są zlokalizowane jako tokeny NFT, czyli osoba, która wejdzie w posiadanie takiego tokenu staje się właścicielem wielkiego loftu. Kilkaset metrów kwadratowych mojej prywatnej powierzchni, gdzie mogę wyświetlać filmy, zagrać w billarda czy Cymbergaja, zaprosić znajomych, jest to moja prywatna przestrzeń. W niej mogę stworzyć swoją galerię tokenów NFT. Akurat ten projekt jest wycelowany w osoby, które tokenami NFT się zajmują, które się tym tematem interesują. I to jest jedna z pierwszych realizacji, kiedy tu i teraz wchodząc w posiadanie takiego tokenu, staję się właścicielem kawałka Metaversu mojego własnego, ale tego immersyjnego. W następnym rzucie będą następne przestrzenie udostępnione też w tysiącach, więc nagle się okaże, że ta w Metaversie już jest kilka tysięcy prywatnie posiadanych przestrzeni. Decyzją właściciela jest to, czy on ją otwiera dla publiczności, czy zatrzymuje dla siebie i swoich znajomych. W następnej kolejności będzie oczywiście wpuszczanie ludzi w takiej masowej już opcji przestrzeni freemium, które to przestrzenie będą trochę mniejsze z natury tego, że są freemium, natomiast też będą takim atrakcyjnym miejscem, gdzie można sobie prowadzić te spotkania. I tam np. warstwa wizualna jest fantastyczna, bo to jest utrzymane w klimacie Cyber Punkowym. Jak patrzymy przez okno, widzimy za oknem żywe Cyber Punkowe miasto, futurystyczne wnętrza, więc to jest jeden z takich przykładów obrazujących możliwości tej nowej technologii.
Tomasz Szulkowski: Będzie konkurentem JW Construction?
Rafał Siejca: Tak, tak.
Tomasz Szulkowski: Kto wie, czy się nie będzie lepiej sprzedawało niż kawalerki 18m/kw?
Rafał Siejca: Dokładnie tak, mieszkając w kawalerce 18m mogę mieć swój wirtualny los.
Tomasz Szulkowski: I to jest rozwiązanie.
Rafał Siejca: Za ułamek kwoty wartości kawalerki, prawda? Tak, to zdecydowanie. Natomiast trzeba patrzeć o tym, że Metaverse jest bardzo takim szerokim pojęciem i w branży produkcyjnej może być bardzo atrakcyjnym narzędziem wspierającym chociażby serwisowanie maszyn na linii produkcyjnej. Wszyscy wiemy, że jeżeli maszyna na linii produkcyjnej staje, to właściwie często zdarza się tak, że staje cała linia produkcyjna, są to potężne koszty. W wielu sytuacjach naprawa takiej maszyny wymaga wizyty osobistej, technika z firmy, która maszynę wyprodukowała, a z kolei rozwiązania Metaversowe pozwalają nam poprzez mieszanie rzeczywistości wirtualnej z tą realną stwarzać sytuacje, w których technik na miejscu mający gogle przezierne ogląda prawdziwe urządzenie, a osoba wspierająca jego zdalnie z centrali firmy, która dostarczyła maszynę operuje na cyfrowym bliźniaku tego urządzenia, czyli na wirtualnym jego odpowiedniku. I ta osoba zdalna może przy użyciu gogli do rzeczywistości wirtualnej pokazywać palcami, instruować osobę, która jest na miejscu, co ma zrobić.
I osoba na miejscu, dzięki temu, że ma założone okulary przezierne z rozszerzoną rzeczywistością, będzie widziała awatara technika tego wirtualnego, który pokazuje na fizycznym urządzeniu co on ma zrobić. I dzięki temu może część diagnozy, przynajmniej diagnozy, a często bardzo całych napraw zostać przeprowadzona przy zdalnym supporcie wykwalifikowanego technika, co powoduje krótsze przestoje po prostu na liniach produkcyjnych.
Tomasz Szulkowski: No właśnie, a propo czasu. Wspominałeś o projekcie dla PKO BP Rotundy, później Cyber City oraz kolejne właśnie wirtualne bliźniaki czy cyfrowe bliźniaki. Ile czasu zajmuje stworzenie tego świata? Przykładowo ile czasu zajął projekt zobrazowania Rotundy w Mazer Space dla PKO BP.
Rafał Siejca: Mazer jest platformą, która dzięki swojej konstrukcji modularnej i możliwości budowania z klocków wiele obiektów mamy w postaci prefabrykatów, które wymagają tylko dostosowania, dzięki temu na przykład Rotunda, w którym jest odwzorowane wnętrze budynku, na dole jest kino, w którym jest prezentowana historia banku. Na poziomie 0 jest galeria, gdzie można obejrzeć obrazy naprawdę posiadane przez bank, wysłuchać narracji, która opisuje historię artysty, który dane dzieła stworzył. Na samej górze jest restauracja odwzorowana taka, jaka w rzeczywistości w Rotundzie jest. Można też z poziomu -1 i poprzez teleport na zewnątrz przedostać do kręgielni, gdzie można sobie pograć w kręgle, zagrać w takiej maszynie pozwalającej na wrzuty do kosza, czyli taki dosyć rozbudowany kawał świata. To nam zajęło półtora miesiąca, wykonanie od startu do dostarczenia gotowego produktu.
Tomasz Szulkowski: To imponujący czas. Jeżeli chodzi o budowanie wirtualnych sklepów? Jak widzisz, chociażby dla producenta obuwia czy odzieży możliwość ekspozycji tych produktów tak, żeby były nie tylko jak jest obecnie w galeriach sklepów e-commerce, po prostu zestawem obrazków, ewentualnie jakąś karuzelą, tylko krok dalej. Czy jest tu jakieś rozwiązanie?
Rafał Siejca: Oczywiście najbardziej narzucającym się rozwiązaniem jest wędrówka po sklepie. To przysłowiowe pchanie koszyka. Wiele osób będzie chciało i taką kopię cyfrową sklepu jak najbardziej można, a nawet należy stworzyć – taki cyber koszyk. To jest o tyle ciekawsze, że można ją doposażyć w elementy, które są możliwe w Metaversie, w wirtualnej rzeczywistości, nie są fizycznie możliwe do wykonania w prawdziwym świecie, czyli np. możemy mieć ruchome awatary, na których jest prezentowany cały outfit i sobie wybierać, wymieniać spodnie, wymieniać buty, podmienić bluzki, prawda? Tak po to, żeby consumer, który się zastanawia nad zakupem mógł zobaczyć całość. To jest potężne narzędzie do cross sellu, też przy okazji. Drugą kwestią, którą dla bardziej leniwych można zastosować, możemy użyć technik, które znamy z e-commerce, czyli filtrowanie. Przyszedłem po buty, więc filtruje tylko buty.
Wszyscy pamiętamy scenę z Matrixa, kiedy wjeżdżają nam półki z bronią, więc tak samo mogą wjechać półki z butami, ale ponieważ ja jestem mężczyzną, więc zafiltruje, że chcę widzieć tylko męskie obuwie. Wymieni mi się to na męskie obuwie. Jeżeli jestem klientem powracającym, to prawdopodobnie w historii wiadomo, że mój rozmiar buta jest 42, w związku z czym warto mi w pierwszej kolejności zaproponować te buty, które występują w rozmiarze 42. Takich przykładów można bardzo dużo mnożyć, dzięki temu też, że rozwiązanie Metaverse jest z natury swojej przeżyciem typu multiuser, wiele osób na raz może w tym uczestniczyć. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby robił to ze znajomymi, którzy gdzieś tam są daleko i oni też wcale nie muszą mieć gogli w tym momencie, bo oni mogą uczestniczyć w tym z poziomu tabletu. Mazer pozwala na to, żeby włączyć się do tej przestrzeni przy użyciu urządzeń 2D. One oczywiście będą trochę ograniczone, bo ciężko rzucić kulą w kręgle tabletem, więc nie wszystkie aktywności będzie można zrobić, ale będzie można się dołączyć nie mając tego sprzętu, być nadal jednak uczestnikiem takiego przeżycia.
Tomasz Szulkowski: Cieszy mnie to rozwiązanie z butami, że teraz jako użytkownik rozmiaru 46 wreszcie będę miał możliwość kupienia cyfrowych butów chociażby bez problemu. Rafał, dzięki wielkie za bardzo ciekawą rozmowę, wyczerpujące informacje i naprawdę imponującą wiedzę na temat Metaversu. Będziemy na pewno śledzić rozwój tego zjawiska i wciąż zastanawiać się w jaki sposób optymalnie je wykorzystać, a wszystkich zainteresowanych zachęcamy do kontaktu, bo to i tak tylko malutki czubek wielkiej góry lodowej.
Rafał Siejca: Ja dziękuję bardzo. Czasu nie ma tyle, żeby opowiedzieć dokładnie o wszystkim, więc trochę poślizgaliśmy się po wierzchu, tego jest naprawdę bardzo dużo i zachęcam do zgłębienia.
Tomasz Szulkowski: Bez wątpienia należy spróbować, bez tego ciężko jest zrozumieć wszystkie te zależności. Jest to swego rodzaju bariera, ale po jej pokonaniu jest naprawdę niesamowite wrażenie. Dziękujemy raz jeszcze za uwagę.
Do zobaczenia w kolejnym odcinku Sparkling Talks.
Rafał Siejca: Dziękuję bardzo, Do widzenia.
👉 Zasubskrybuj nasz kanał na YT i bądź na bieżąco z najnowszymi odcinkami #SparklingTalks!

Najnowsze wpisy